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GAMIFICACIÓN: Aprendizaje divertido

El mundo corporativo se enfrenta día a día al reto de transferir conocimiento de una forma práctica y eficiente teniendo en cuenta la velocidad con la que se desarrollan las generaciones en la actualidad. Y es en este espacio donde las tecnologías digitales apoyan estas oportunidades de una forma austera, medible y efectiva gracias a las múltiples posibilidades que ofrecen a sus usuarios y administradores.

Y una de estas opciones es el aprendizaje divertido o gamificación, una metodología pedagógica en la cual se transfieren conocimientos estudiando en aulas virtuales, plataformas tecnológicas o LMS. Es potenciar el constructivismo teniendo en cuenta el diseño, planeación y ejecución de diferentes estrategias o técnicas de entretenimiento, que permitan mejores resultados, recompensas o acciones concretas y eviten la deserción del estudiante o usuario, al considerar el estudio como una carga laboral extra.

Un ejemplo concreto de gamificación es Duolingo, la aplicación que usan millones de personas para aprender un idioma de una forma gratis, entretenida y científica. Creada por el Guatemalteco Luis von Ahn, el usuario, en lugar de jugar un juego, adquiere conocimientos mientras se divierte desactivando nuevos niveles de conocimiento en la medida que avanza en su proceso de aprendizaje.

Diferentes compañías multinacionales han adoptado e implementado con éxito la Gamificación como una estrategia fundamental para transferir conocimiento, apostándole a la tecnología y la automatización para incluir en sus objetivos de aprendizaje todo tipo de públicos, inclusive aquellos que son considerados básicos digitalmente hablando.

En Colombia ya existen compañías especializadas que integran en sus aulas virtuales o LMS sistemas de gamificación automatizados, así como cursos virtuales interactivos que tienen como objetivo potenciar el aprendizaje divertido mientras los usuarios ganan puntos, medallas o reconocimientos digitales en la medida que van estudiando los contenidos, los cuales se convierten en niveles y a su vez pueden redimirse como incentivos físicos o económicos.

En la era del conocimiento digital, las nuevas generaciones demandan cada vez más creativas oportunidades de innovación en los procesos de adquisición de conocimiento, identificando en la lúdica el elemento fundamental como estrategia de educación para el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Atrás quedaron las largas lecturas o documentos descargables, bienvenidos al aprendizaje divertido.

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